Uno de los más extraños fenómenos de los entornos virtuales es la construcción de sus propias realidades y parámetros de estética visual.
Ciertamente, en esta recopilación de “virtual girls” famosas en los videojuegos se pueden apreciar varios escenarios a reflexionar a nivel antropológico:
a) La tendencia a construir e imponer a nivel cultural una estética femenina no humana.
b) La consolidación de la “Teoría del flexo (Sherry Turkle, 1998)”, donde los morfos infográficos cada vez son más humanos y los humanos; en contraparte, cada vez se vuelven más obsoletos sin las tecnologías de información.
c) El impulso a lógica “bidrome (que supera por mucho al videodrome de Cronenberg)”, donde el fenómeno trasngresivo de la visión termina por afectar a la corporalidad y fundirla con la máquina.
En contraparte, a nivel de diseño en interfases 3d y 4d, las 10 virtual girls que integran este e-comic son una verdadera obra de arte digital.
Doctor Jorge Alberto Lizama Mendoza, 28 de agosto de 2008